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Ruben
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Ordenador MANTIS Extreme Liquid Ultimate 4n


# Procesadores Intel Xeon X5680 hasta 4,50 Ghz mediante OC Estable con refrigeración líquida.
# 48 Gb de Memoria RAM Kingston HyperX a 1.600 Mhz.
# Sistema de Refrigeración Líquida de Swiftech.
# 2 Bloques de Agua para el Procesador Watercool Heatkiller Rev3.0 (uno para cada procesador).
# 4 Tarjetas Gráficas eVGA GeForce GTX 480 Hydro Copper FTW configuradas en SLI y con refrigeración líquida.
# 240 Gb. de Almacenamiento de Estado Sólido OCZ Agility2 (Lectura: 285MB/s., Escritura: 275MB/s., Escritura Sostenida : 250 MB/s.).
# 4 Discos Duros de 600 Gb. Western Digital VelociRaptor a 10.000 RPM, SATA 3 a 6 Gb/s y 32 Mb. de caché configurados por defecto como 2 unidades de 600 Gb. en RAID 1.
# Reproductor/Grabador Blu-Ray, DVD y CD.
# Windows 7 Ultimate (64 Bits)


Caja Supertorre Cooler Master HAF 932:




Fuente de Alimentación Silverstone Strider de 1.500W :




2 Procesadores Intel Xeon X5680 hasta 4,50 Ghz:





Placa Madre eVGA Classified SR-2 (Super Record 2):





La placa madre eVGA Classified SR-2 (Super Record 2) es en la actualidad la más potente del mercado. Gracias al chipset 5520/ICH10R de Intel, incluye 2 zócalos para procesadores Xeon con socket 1366, los procesadores también más potentes del mercado. Incluye además 6 canales de memoria (3 x procesador) que gracias a los 12 slots de memoria consiguen la increíble capacidad de hasta 48 Gb. de memoria RAM.

Esta placa es capaz funcionar con 4 puertos PCI Express x16 funcionando simultanamente a x16. Sus 2 chips nVidia NF200 permiten hasta 4 gráficas de nVidia funcionando simulténamente gracias a la tecnología SLI que consigue sumar la potencia de las 4 tarjetas gráficas y brindar un rendimiento y una potencia increibles.

Incorpora además SATA 3 a 6 Gb/s. y USB 3.0 a 4,8 Gb/s. Estas y otras características hacen única esta placa madre en el mercado.


Sistema de Refrigeración Líquida de Swiftech:





2 Bloques de Agua Watercool Heatkiller Rev3.0:




48 Gb. de memoria RAM Kingston DDR3 a 1.600 Mhz. Modelo KHX1600C9D3K3 XMP.




240 Gb. de Unidad de Almacenamiento de Estado Sólido (SSD) OCZ Agility 2 SATA II 2.5″ de muy alta velocidad (250 MB/s. de escritura sostenida




4 Discos Duros de Almacenamiento Secundario de 600 Gb. Western Digital Velociraptor a 10.000 RPM de Alto Rendimiento configurados por defecto como 2 unidades en RAID 1.




4 Tarjetas Gráficas eVGA GeForce GTX 480 Hydro Copper FTW configuradas en SLI y con refrigeración líquida.




Soporte de DirectX® 11
GPU DirectX 11 con Shader Model 5.0 diseñada para ofrecer un altísimo rendimiento gracias a una nueva función introducida en la API: triangulación acelerada en la GPU.

DirectX® 11, la próxima generación de tecnología de gráficos, llega con Windows 7 y también está disponible para Windows Vista. Esta tecnología permite aprovechar al máximo las capacidades gráficas de esta tarjeta para poder crear gráficos más realistas y detallados en tiempo real haciendo los juegos y aplicaciones 3D más fluídas.






Imagen generada con DirectX 11.

[align=center][b]La principales y nuevas características de DirectX 11 incluyen:

Teselación (Mosaicos). Teselación (mosaicos) es un patrón de figuras que cubre un área, con la característica de que no quedan espacios vacíos y ninguna figura se superpone a otra, es utilizada como técnica de renderizado desde el lanzamiento y desarrollo de la XBOX 360 y ATI proporciona extensiones para OpenGL (AMD_vertex_shader_tesselator), sin embargo no estaba presente en DirectX u OpenGL core directamente, por lo cual hasta ahora no se podía utilizar con la seguridad de tener soporte en una gama de hardware más amplia.




Aumento de los detalles de una imagen tridimensional gracias a la teselación.

La creación de una figura tridimensional, implicaba normalmente en DirectX mover un modelo Sub-D a un modelo de animación, luego a un modelo de desplazamiento de mapa para finalmente poder aplicar una malla poligonal.

Como funciona la teselación.

Cuando se ha aplicado la malla poligonal, se reduce el resultado a varios niveles de detalle simultáneos, con ello se evita que se sobre cargue el GPU con figuras que están lejanas y que por tanto no requieren gran detalle, luego en la medida que las figuras se acercan, se van cambiando a figuras con un mayor nivel de detalle. El problema de está técnica es que requiere de un gran uso de memoria por lo cual no es adecuada para consolas en donde la memoria suele ser un recurso muy escaso y es por ello que para el desarrollo de la XBOX 360, ATI opto por el uso de teselación, además el resultado final suele estar muy alejado del concepto original del artista.

DirectX 11 incorpora teselación directamente en el API, por lo cual la técnica puede ser utilizada por cualquier VGA que sea compatible con DirectX 11, veamos entonces cual es la forma en que trabaja.

Como funciona la teselación.La técnica de teselación en DirectX 11 se basa en tres nuevos shaders: Hull Shader, Tessellator y Domain Shader. El Hull Shader determina los puntos de control para la aplicación de parches, enviándolos al Domain Shader y calcula el nivel de teselación necesario, lo cual envía al Tesellator que agrega entonces la geometría adicional con una técnica de patrones o teselación y envía a su vez el resultado al Domain Shader, el cual recibe también el modelo de desplazamiento de mapa, para finalmente hacer una evaluación de la superficie completa, se obtiene entonces un único nivel de resultado muy detallado, que ahorra significativamente el uso de memoria.

Los pasos antes mencionados se realizan en una sola pasada por el pipeline de DirectX 11, por lo cual es potencialmente más eficiente que el método anterior, lo cual podría implicar entonces que los desarrolladores lograran mayor nivel de detalle con el mismo hardware utilizando la técnica de teselación.[/b]
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La imagen superior no tiene la teselación activada, sin embargo en la imagen de abajo con la teselación activada se aprecia más detalle como por ejemplo el relieve de las piedras.

Aunque no se ha confirmado es probable que OpenGL 3.3 (debería de liberarse en un par de meses) incluya en su núcleo teselación (hoy solo lo incluye como extensión), ya que con que DirectX 11 se amplia el hardware que incluye aceleración en el proceso de teselación y por tanto la extensión “AMD_vertex_shader_tesselator” podría ejecutarse en cualquier VGA con soporte DirectX 11. De está forma aunque la teselación de DirectX 11 solo estará disponible para Windows Vista y Windows 7, será posible que un desarrollador utilice la misma técnica en Windows XP, Linux o Mac OS X, al igual que hoy en día puede utilizar Geometry shaders gracias a OpenGL 3.2 que tiene soporte en todas las VGAs DirectX 10 cuando existen controladores apropiados.






Ejemplo de la demo y benchmarking “Heaven” de Unigine donde se puede apreciar
a la perfección el resultado de la Teselación por Hardware.
Compute Shaders.

Es el API homologa a OpenCL o CUDA en DirectX, está pensado para aprovechar el paralelismo tanto en VGAs como en CPUs y se puede aplicar en el caso de las VGAs para todas aquellas operaciones que van más allá de la renderización de gráficos, como puede ser aceleración de físicas, inteligencia artificial o ray tracing. Aunque la programación de Shaders es un concepto más o menos antiguo, no fue sino hasta la inclusión de CUDA por parte de NVIDIA que se pudo hablar realmente de utilizar la VGA como un procesador de computo general, lo que se denomina GPGPU, las implementaciones posteriores son en muchos aspectos derivados de CUDA.

El problema de CUDA es que es especifico de NVIDIA, de la misma forma AMD tiene una versión denominada FireStream e Intel hace lo propio con Larrabee, cada uno con sus ventajas y desventajas respecto al resto, pero en ningún caso un desarrollador puede utilizar estas APIs con la seguridad de tener soporte en múltiples plataformas, es este problema el que se soluciona con OpenCL del grupo Kronos (el mismo de OpenGL) o con Compute Shaders que Microsoft está introduciendo ahora en conjunto pero no de forma exclusiva con DirectX 11.

Compute Shaders, no será exclusivo de hardware con soporte DirectX 11, será posible aprovechar sus cualidades en equipos con VGAs DirectX 9 y 10, aunque no con el mismo nivel de características, para ello se ha creado Compute Shaders Model 3.0, 4.0 y 5.0 que son homólogos a Shaders Model 3.0, 4.0 y 5.0 y corresponden a DirectX 9, 10 y 11 respectivamente. Compute Shader Model 5.0 es el API más avanzada y en muchos aspectos equivalente a CUDA de NVIDIA, en cambio Compute Shader Model 4.0 que se puede ejecutar en cualquier VGA con soporte DirectX 10 es más bien equivalente a OpenCL, veamos algunas diferencias entre Compute Shader Model 4.0 y 5.0.




Unidad Interna de Reproducción y Grabación de Blu-Ray, DVD y CD LG BH08LS20.





Sistema Operativo Microsoft Windows 7 Ultimate a 64 Bits.





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    hairnet | Hace 2 años dijo:
    y cuanto vale????
    Rafa_85 | Hace 2 años dijo:
    Solamente en mis sueños puedo tener esta computadora
    JuanL | Hace 2 años dijo:
    Rafa_85 dijo:

    Solamente en mis sueños puedo tener esta computadora


    lo IMPOSIBLE solo tarda un poco mas....
    HoruZ | Hace 2 años dijo:
    Rafa_85 | Hace 2 años dijo:
    JuanL dijo:

    lo IMPOSIBLE solo tarda un poco mas....


    Ojalá sea cierto
    Ruben | Hace 2 años dijo:
    hairnet dijo:

    y cuanto vale????



    Te saldria entre $ 18,600 Dolares.
    calaveradeforme | Hace 2 años dijo:
    que asco!! no me gusta..

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